從主機游戲到互聯(lián)網(wǎng)游戲再到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲,過(guò)去20年里,游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展逐漸突破了時(shí)間與空間的束縛,連接起更多玩家。如今伴隨人工智能、云計算以及虛擬現實(shí)技術(shù)為代表的數字科技的高速發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)也將迎接新變局的到來(lái),產(chǎn)品創(chuàng )新革命,技術(shù)迭代升級,社會(huì )價(jià)值凸顯。
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在國內,游戲產(chǎn)業(yè)獲得了飛速發(fā)展,市場(chǎng)收入規模已經(jīng)從當年的13.2億擴展至2022年的2658.84億。視線(xiàn)放置全球,游戲布局加深、文化傳播意義重大,各國也在紛紛加碼。游戲正從科技的應用者向科技創(chuàng )新的推動(dòng)者、新興技術(shù)的創(chuàng )造者轉變。
值得一提的是,除了游戲產(chǎn)品本身,游戲生態(tài)領(lǐng)域內還有諸多值得關(guān)注的垂直領(lǐng)域,例如下游產(chǎn)業(yè)鏈上的“游戲陪玩”行業(yè)。有數據統計顯示,2021年中國游戲陪玩市場(chǎng),規模超過(guò)140億元,曾是電競產(chǎn)業(yè)中除游戲、直播、賽事之外的第四賽道。產(chǎn)業(yè)專(zhuān)家指出,“游戲陪玩”作為游戲服務(wù)業(yè),正帶動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)服務(wù)升級,并已在就業(yè)領(lǐng)域釋放推動(dòng)靈活就業(yè)的能力,成為青年新就業(yè)代表。
1.Z世代的生活方式 “游戲陪玩”成為青年消費新勢力
生活在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的年輕人,對電子游戲的認知已然不同。這些融入了科技及文化,作為時(shí)尚潮流方向和社交貨幣的游戲產(chǎn)品們,是當下青年人的主流生活方式。據了解,全球有約有30億人玩電子游戲,僅游戲的垂直分支電競游戲來(lái)看,就有超過(guò)5億人對電子競技特別感興趣,他們當中的大部分為34歲以下的年輕人。
艾瑞咨詢(xún)數據顯示,2022年,中國電競用戶(hù)年齡集中在24歲及以下,占比為47%。這些未來(lái)消費的主流人群,在電競領(lǐng)域的消費持續提高。據統計,2022年中國電競用戶(hù)個(gè)人月收入6000~8000元的占比最高,達到23.6%;電競用戶(hù)個(gè)人月消費3000~5000元的占比最高,達28.9%。青年人在電子游戲領(lǐng)域產(chǎn)生的新消費潛力巨大,伴隨著(zhù)游戲生態(tài)的延伸,游戲新消費場(chǎng)景也在擴大,包括以“游戲陪玩”為代表的服務(wù)業(yè)、“游戲電競酒店”為代表的實(shí)體經(jīng)濟等等,未來(lái)整個(gè)趨勢上揚是肯定的。
一位海外游戲陪玩行業(yè)創(chuàng )業(yè)者表示,全球游戲玩家數量已經(jīng)超過(guò)23億的當前,游戲滲透率很高,對于很多青年人來(lái)說(shuō),每天花費5-8個(gè)小時(shí)在游戲中已經(jīng)日常。尤其是在技術(shù)賦能游戲和游戲產(chǎn)品創(chuàng )新迭代加速的情況下,玩家對游戲體驗要求越來(lái)越高,游戲陪玩的需求進(jìn)一步擴大。在相對成熟的海外市場(chǎng),付費陪玩很普遍,例如美國的陪玩平臺每小時(shí)收費高達30-50美元,英國的陪玩平臺每小時(shí)收費20-40英鎊,而國內的陪玩平臺每小時(shí)收費在10-30元之間,相對較低。
據了解,當前國內玩家每月在陪玩領(lǐng)域消費超過(guò)200元的人群占比已超過(guò)50%,人均消費金額可達到453.6元/月。智研咨詢(xún)發(fā)布的《2019-2025年中國游戲陪玩行業(yè)市場(chǎng)深度調研及投資戰略分析報告》顯示,2017年我國游戲陪玩市場(chǎng)規模為1.82億元,2018年增長(cháng)至4.0億元,預計到2026年將達到110.1億元??梢钥闯?,游戲陪玩是當前游戲生態(tài)發(fā)展的新勢力,或將成為資本和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要力量。
2.規范重構 “游戲陪玩”是青年就業(yè)新選擇
游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展是大勢所趨,下游服務(wù)業(yè)“游戲陪玩”行業(yè)也勢頭強勁。無(wú)論是國際還是國內,“游戲陪玩”的價(jià)值都是被認可與重視的。去年年底,歐洲議會(huì )全會(huì )即高票通過(guò)了重視發(fā)展電子游戲產(chǎn)業(yè)的決議,呼吁歐洲制定長(cháng)期發(fā)展戰略,支持歐盟電子游戲領(lǐng)域的初創(chuàng )企業(yè)發(fā)展。這在業(yè)內也被視為游戲陪玩產(chǎn)業(yè)的重要利好。在國內,主流媒體里對于“游戲陪玩”規范前行和促進(jìn)就業(yè)領(lǐng)域的價(jià)值也在被反復強調。人民網(wǎng)等在《多渠道拓展就業(yè)空間 各行各業(yè)探索就業(yè)新路》的文章中指出,“游戲陪玩行業(yè)作為平臺經(jīng)濟的參與者之一,以其龐大的商業(yè)規模助推了平臺經(jīng)濟發(fā)展,并積極賦能數字經(jīng)濟。同時(shí),在帶動(dòng)新就業(yè),促進(jìn)靈活就業(yè)方面也在積極發(fā)揮價(jià)值。”
諸多認可的獲得源于游戲陪玩行業(yè)的主動(dòng)革新和規范重建。當前無(wú)論是玩家還是企業(yè)參與方和行業(yè)從業(yè)者,都在提高要求,著(zhù)手升級游戲陪玩行業(yè)的標準和服務(wù),制定規范的紅綠燈,提高行業(yè)門(mén)檻。已經(jīng)看到的是,中國通信工業(yè)協(xié)會(huì )電子競技分會(huì )頒布了《游戲陪玩師團體標準公告》,明確規定游戲陪玩師作為正式職業(yè)的職業(yè)準則,并上線(xiàn)“游戲職業(yè)技能認定平臺”,從業(yè)者需通過(guò)平臺認定獲取專(zhuān)業(yè)證書(shū)。去年5月底,協(xié)會(huì )召開(kāi)“‘游戲服務(wù)師’職業(yè)技能團體標準終審會(huì )”,規范從業(yè)者的行為,為職業(yè)技能認定提供科學(xué)依據。提高門(mén)檻、加強培訓、落實(shí)監管,“游戲陪玩”率先按下了游戲服務(wù)升級的按鈕,啟動(dòng)行業(yè)高質(zhì)量發(fā)展引擎。
規范發(fā)展的背景下,讓游戲陪玩在就業(yè)上獲得了更好的土壤。目前,“游戲陪玩”作為新職業(yè)選擇的代表之一,也在擔起帶動(dòng)勞動(dòng)者增收和靈活就業(yè)、高質(zhì)量就業(yè)的角色。據了解,游戲陪玩從業(yè)者已經(jīng)超過(guò)百萬(wàn)人。有統計指出,僅靠游戲陪玩兼職,從業(yè)者月收入即可達3000元以上。在印尼游戲陪玩師的平均收入超過(guò)300美元,這在相當于當地一名藍領(lǐng)的收入,而在頭部陪玩師里,月入上千美元的也有很多。與外賣(mài)、網(wǎng)約車(chē)服務(wù)等平臺經(jīng)濟類(lèi)似,“游戲陪玩”正通過(guò)平臺將個(gè)人游戲指導等服務(wù)提供者進(jìn)行整合,用數字經(jīng)濟的方式提供更規范的服務(wù)。專(zhuān)家認為,推動(dòng)包括“游戲陪玩師”在內的游戲服務(wù)行業(yè)相關(guān)職業(yè)發(fā)展,一方面能為多數游戲玩家創(chuàng )造更健康的游戲生態(tài)系,改善玩家數眾多、但多數利益卻落入少數頂尖選手的市場(chǎng)狀態(tài);另一方面能為社會(huì )提供更多靈活就業(yè)崗位,助力當下就業(yè)形勢下的新職業(yè)發(fā)展和高質(zhì)量就業(yè)。
2022年年初,人社部下屬的中國人事科學(xué)研究院指導的《騰訊助力新職業(yè)與就業(yè)發(fā)展報告(2022)》正式發(fā)布,報告公布了數字生態(tài)下的147個(gè)新職業(yè),其中游戲陪玩師被評估為穩定期數字生態(tài)職業(yè),作為新職業(yè)將為行業(yè)相關(guān)領(lǐng)域帶來(lái)約50萬(wàn)—100萬(wàn)的就業(yè)崗位。“未來(lái)游戲陪玩行業(yè)的從業(yè)基數將會(huì )繼續擴大,陪玩或將成為游戲產(chǎn)業(yè)板塊靈活就業(yè)最直觀(guān)的體現。”